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researching games BarCamp 2012

Das "researching games BarCamp 2012" fand vom 6. bis 7. Oktober 2012 in der Jugendherberge Wiesbaden statt.

Berichte

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Mitschriften

Vorträge

Samstag

Zeit Track 1 Track 2 Track 3
15:00 Christian Schaak: Immersion + Flow Markus Wellmann: ARGs Warum schießen und laufen?
15:30 Südkorea Stefan Rank: Spielerverhaltensmodelle Autorenwerkzeug
16:00 Gaming Literacy Sebastian Möring: Metapher, Computerspiel + Liebe Jan Quadflieg: Computational Intelligence
16:30 Forschung Jugendarbeit Stefan Köhler: Quo vadis, Modding? Spielerleben in mobilen Spielen
17:00 Stephan Schölzel: Feldversuch Gamification Michael Karbacher: Educraft Rudolf Inderst: Digitale Spiele Titel Kulturmagazin
17:30 Michael Straeubig: Sanktion in Spielen Johannes Konert: Social Serious Games

Sonntag

Zeit Track 1 Track 2
10:00 Georgia Hinterleitner: Entstellung in Videospielen Ulrike Spierling: Interactive Story: Designmodelle und Nutzerinteraktionen
10:30 Jan Quadflieg: KI in Autorennspielen Tobias Eder, Marcel Schellong, Robert Baumgartner, Andreas Schöffmann, Tobias Unterhuber: Erzählen im / und Spiel (Doppelslot)
11:00 Rafaet Sifa: Gamemining – MMORPG, FPS, Clustering
11:30 Spielerleben, Flow, mobile Spiele Matthias Löwe: Playification
13:00 Analysemodell Narrativität Daniela Kortebusch: Bildungspotenziale digitaler Spiele
13:30 Christian Huberts: Atmosphäre im Computerspiel Andreas Lochwitz: Entwicklung mobiler Spiele
14:00 Kevin Ziegler: „Mach’s dir selbst“ Florian Berger: High Resolution Adaptivity
14:30 Adaptive kinesiarische Serious Games

Barbara Grüter – Spiel – Erleben – Flow

In meinem Vortrag behandele ich die Fragen „Was ist Spielerleben, was ist Flow im Kontext mobiler Spiele?“ Zu mobilen Spielen zähle ich hier Miniatur-Computerspiele wie Angry Birds, ortsbasierte Spiele wie Geocaching und andere Spiele wie zum Beispiel Mister X mobile, in jedem Fall also Spiele, die mit Mobiltelefonen gespielt werden. Damit grenze ich mobile Spiele Spiele zunächst von Computerspielen ab. Alle mobilen Spiele sind auf die ein oder andere Weise davon beeinflusst, dass sie in wechselnden Kontexten gespielt werden: zuhause, am Arbeitsplatz, unterwegs. Dies gilt für die Spiele wie Angry Birds, die es mit ihrer kurzen Aufmerksamkeitsspanne ermöglichen die time-gaps im Alltag zu nutzen. Dies gilt besonders für jene mobilen Spiele, deren Logik auf der physischen Bewegung des Spielers in einer gemischten Welt basiert, wie die ortsbasierten Spiele. Die Annahme, die ich hier zur Diskussion stelle ist, dass das Spielerleben und Flow in mobilen Spielen genau im Zusammenspiel von Spiellogik und Kontext entsteht.

Beranek / Kremser

Christian Huberts (in Zusammenarbeit mit Sebastian Standke): : Zwischen|Welten – Atmosphären im Computerspiel.

Mit seinen „Essays zur neuen Ästhetik“ (1995) beginnt der deutsche Philosoph Gernot Böhme bereits Mitte der 1990er mit dem Versuch, den Begriff der Atmosphäre – „die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen“ – zu schärfen und als Grundbegriff für eine neue Ästhetik zu etablieren, die den Fokus auf ihre ursprünglichen Wurzeln setzt: Sie soll wieder eine Wahrnehmungslehre statt ein Mittel zur Urteils- und Kunstkritik sein. Gleichzeitig beginnen EntwicklerInnen – spätestens seit den frühen 00er-Jahren – die Potenziale des Mediums Computerspiel neu zu entdecken und auszuschöpfen. Immer mehr Spiele – häufig aus der Independent Gaming-Szene – rücken traditionelle Spielmechanismen – also zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritische Abfragen der SpielerInnen – zugunsten einer betonten Erlebnishaftigkeit in den Hintergrund. In vielen Fällen ist das Evozieren einer Atmosphäre sogar die zentrale Intention der Spiele. Der Vortrag ist eine erste Bestandsaufnahme dieses Trends und stellt den Terminus der Atmosphäre als möglichen Gegenstand und Instrument der Game Studies vor.

Felix Schröter: Moralische Dilemmata in Spielen

Der Vortrag wirft die Frage auf, inwieweit es Videospielen möglich ist, Spielerinnen und Spieler vor bedeutungsvolle moralische Entscheidungen zu stellen. Aufbauend auf dem moralphilosophischen Konzept des moralischen Dilemmas sowie auf medientheoretischen Überlegungen zum Computerspiel wird argumentiert, dass die spezifische Medialität des Spiels als Regelsystem solche moralische Ambivalenz tendenziell verhindert. Dies wird durch die Analyse populärer Videospiele wie Infamous, Fallout 3 oder Heavy Rain veranschaulicht: Mit jeweils unterschiedlichen Strategien versuchen diese Spiele, moralische Entscheidungen in ihre Spielmechanik zu integrieren, darunter sichtbare und unsichtbare Moralsysteme sowie verzweigte Handlungsstränge. Es zeigt sich, dass der Versuch moralische Ambivalenz auszudrücken desto eher gelingt, je mehr sich diese Titel vom idealtypischen Regelspiel entfernen, narrative Formen integrieren und die Erwartungen an ein (faires) Spiel unterlaufen.

Georgia Hinterleitner: Entstellung in Videospielen

„My basic idea in creating the monsters of Silent Hill 2 was to give them a human aspect. In the beginning, the game player would believe they were human,“ erläutert Masahiro Ito, Monster Designer für Silent Hill 2, seinen Schaffensprozess. Was die menschlichen Körper zu Monstern werden lässt, ist der Zusammenprall von vertrauten und nicht vertrauten Zügen in Form von ungewöhnlichen Bewegungen, seltsam gekrümmten Gliedmaßen und anderen Formen der körperlichen Entstellung. Doch nicht nur Monster sind im wahrsten Sinne des Wortes vom Spiel gezeichnet: Immer häufiger treten körperlich versehrte Charaktere anstelle perfekt geformter, makelloser Schönheitsideale in Videospielen auf. „The Abyss of Aversion“ (zu deutsch, „Der Abgrund der (Ab)Scheu“) beschäftigt sich damit, ob und wie die jahrhundertealte Erzähltradition, die Gutes mit Schönem und Böses mit Hässlichem gleichsetzt, als Echo in der Welt der Videospiele forthallt. Hier wird ergründet, ob Narbe tatsächlich gleich Narbe ist, welche Arten von Entstellung an die Grenzen gesellschaftlicher Akzeptanz stoßen, und vor allen Dingen wie der faszinierende Wii-Titel Pandora’s Tower Mut zur Hässlichkeit beweist – völlig ungeschminkt.

Jan Quadflieg: KI in Autorennspielen

Wie arbeitet die KI für ein Autorennspiel? Der Vortrag präsentiert den Ansatz von „Mr.Racer“, dem Gewinner der Simulated Car Racing Championship 2011 und 2012. Mr.Racer ist eine Kombination aus klassischer KI mit Regeln auf Basis von Expertenwissen und Methoden der CI. Insbesondere werden numerische Parameter des Bots mit einem evolutionären Algorithmus optimiert / gelernt.

Johannes Konert: Social Serious Games

In der Forschung zu „Social Serious Games“ geht es um die Verwendung von Social Media Applikationen und den dahinter stehenden Interaktionskonzepten in Computerspielen für das Lernen (Serious Games / Game-based learning) zum Austausch von sogenanntem User-generated Content – bezogen auf das mit dem Computerspiel verbundene Lernziel. In dem Vortrag werden die Felder Social Media, Social Games, Serious Games, Serious Social Games und als Ziel die Social Serious Games dargestellt und die Gemeinsamkeiten und Unterschiede erläutert. Der Vortrag geht auf die Herausforderung ein wie das Peer Education Konzept (Peer Tutoring und Peer Assessment) in den Wissensaustausch zwischen Spielern (und damit Lernern) dieser Computerspiele mittels Social Media eingebunden werden kann.

Kelvin Autenrieth – Gaming Literacy – Game Design als pädagogische Methode

Games können als komplexe Interaktionssysteme verstanden werden, deren Steuerung (in vielerlei Hinsicht) ein Spieler beherrschen muss um erfolgreich zu sein. Doch auch in der physischen Welt sind allerlei komplexe Systeme anzutreffen, die dem Menschen viele verschiedene Kompetenzen abverlangen. Demnach liegt es nahe, durch Methoden des Game Designs (Analyse, Rekonstruktion, kritische Diskussion und Konstruktion von spielerischen Systemen) ein Verständnis über Teilbereiche der Welt zu erlangen. Dadurch können die notwendigen Kompetenzen in einer organischen Weise erworben werden, da das spielerische Paradigma im Vordergrund steht, was nicht nur eine intrinsische Motivation mit sich bringt, sondern auch auf dem in Games erworbenen Vorwissen aufbaut und diese Kompetenzen (unter bestimmten Bedingungen) in die Lebenswelt übertragbar macht und damit einen Bildungserfolg haben kann. Als theoretisches Fundament dienen die Arbeiten der Psychologen Dietrich Dörner und Joachim Funke. Diese führen bereits seit den 80er Jahren in Labor situierten Experimenten Forschungen durch, die Probanden sog. komplexen dynamischen Systemen aussetzen und hinterfragen, was einen guten Problemlöser im Kern ausmacht. Machinations dient hier als Werkzeug, das zur Konstruktion von abstrakten Spielsystemen entwickelt wurde. Dieses Tool besitzt als einziges die Möglichkeit, ohne technisches Vorwissen komplexe dynamische Systeme zu erschaffen. Obwohl es seinen Ursprung im Game Design besitzt, so kann es durch eine entsprechende pädagogische Rahmengestaltung doch als mächtiges Werkzeug zum Erlernen komplexer dynamischer Systeme dienen und damit einen Beitrag zu einer Gaming Literacy leisten.

Knut Hartmann – Spiel der Bildung – Die Grundschuljahre

Die PISA-Studien haben nicht nur gezeigt, dass die Leistungen deutscher Schüler international im Mittelfeld liegen, sondern auch, dass die soziale Herkunft der Schüler*innen maßgeblichen Einfluss auf die Bildungskarriere nimmt. Zahlreiche Studien bestätigen „die hohe soziale Selektivität des deutschen Bildungssystems, die höher ist als in jedem vergleichbaren Land.“ (Netzwerk Bildung 2008) Zudem zeigen die Arbeiten von Jürgen Zinnecker („Die Fragwürdigkeit der Zensurengebung“, 1977) und Winfried Krönig („Die systematische Zufälligkeit des Bildungserfolgs“, 2007), dass die Notengebung keineswegs objektiv ist, sondern von zufälligen Faktoren wie der Zusammensetzung der Schulklasse oder der Region / dem vorhandensein weiterführender Schulen usf. abhängt. Im Rahmen einer Projektwoche im Sommersemester 2012 der Universität Flensburg entwickelten angehende Lehramtsstudenten, Diplompädagog*innen und Game Designer ein Brettspiel, das die Idee verfolgt, die basalen Daten und Fakten zur Ungleichheit des Deutschen Bildungssystems in ein ansprechendes Spiel zu transformieren.

Markus Wellmann: Alternate Reality Games (ARGs) – Spiele mit Potenzial die Welt zu verbessern

Die Präsentation gibt eine kurze Einführung zu ARGs, ihrem Ursprung und den wichtigsten Eigenschaften, im Vergleich zu normalen Computerspielen. Im zweiten Teil werden einige ARGs aufgezeigt, die sich mit der Lösung von reellen Problemen beschäftigen.

Rudolf Inderst: Digitale Spiele Titel Kulturmagazin

Der Vortrag stellt das im Februar 2010 gegründete Ressort Digitale Spiele der Online-Feuilletonpublikation TITEL Kulturmagazin (www.titel-magazin.de) aus der Sicht des Ressortleiters vor. Dabei geht es sowohl um die Gründunggeschichte („Wie verstehen wir das Medium digitale Spiele?“), die redaktionellen Inhalte (Klassische Tests, New-Game-Journalism, Interviews, Retrospektiven, Konferenz-Berichterstattung) sowie den Planungs-Alltag („Wie gewinnen wir AutorInnen?“, „Wann bringt wer welchen Inhalt?“).

Stephan Schölzel: Feldversuch Gamification

Stefan Köhler: Quo vadis, Modding?

Der erste Teil des Impulsvortrags „Quo vadis, Modding?“ macht sich anhand konkreter Beispiele auf eine spielerische Suche nach möglichen Definitionskriterien und Grauzonen der kulturellen Praxis „Modding“. Welche Gefahren dieser aktuell und in Zukunft drohen, aber auch welche Chancen sich ihr eröffnen könnten, wird dann im zweiten Teil des Vortrags in Form mehrerer Thesen kurz vorgestellt. Bei Interesse an weiterführenden Diskussionen oder an Forschungsergebnissen zur Mediengeschichte von Modifikationen an digitalen Spielen: einfach beim Referenten melden! 🙂