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researching games BarCamp 2014

Das "researching games BarCamp 2014" fand vom 27. bis 28. September 2014 in der Jugendherberge Wiesbaden statt.

Berichte

Felix Schröter über das 4. researching games BarCamp

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Mitschriften

Vorträge

Samstag

Zeit Track 1 Track 2
15:00 Knut Brockmann: Simulating Narrative Domains Martin Streit: Movement control input — reenacting acting?
15:30 David Gauß: Teambildung in digitalen Spielen Michael Schulze von Glaßer: Videospiele und Politik: Streit mit dem Iran
16:00 Michael Dreier: Modell der Vier erklärt Internetsucht
16:45 Felicitas Baum: Indie Game Development Antonia Kampa: SPIRIT: Mobiles Location Based AR
17:15 Andreas Rauscher: Curating Games Svenja Baumann: Empathetic Play
17:45 Florian Hoedt: Gestaltungskompetenz erspielen? Gerald Farca: Dystopia and the Player
19:15 Tobias Knoll und Simone Heidbrink: Games und Religion: Religionswissenschaftliche Perspektiven
Lightning Talks:
Angelika Beranek: Kleine Spielerstudie
Sebastian Felzmann: Atmosphäre, Agency und UI-Design

Sonntag

Zeit Track 1 Track 2
10:45 Cyrus Mobasheri: Die kommunikativen Möglichkeiten von Spielregeln
11:15 Daniela Kortebusch: Kunst und Spiel
11:45 Kelvin Autenrieth: Play Me — eine soziologische Testkammer Lea Harbich: Subversion am Videospielmarkt
13:15 René Lipkowsky: Was ist ein Social Game? Jan Wysocki: Religion in Bioshock Infinite
13:45 Rudolf Inderst: Welcome to the Dark Side: Fünf Jahre Spiele-PR Simon Maurer: Spectatorship in ESports (Barcrafts)
14:15 Adrian Froschauer: Der Kampf um die ›Erzählhoheit‹ – Voice-Over-Narration im Computerspiel Lutz Woellert: Generation Game — Spiel als Leitmedium
14:45 Felix Schröter: Spieltheorie und Metagame

Knut Brockmann: Simulating Narrative Domains

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Martin Streit: Movement control input — reenacting acting?

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David Gauß: Teambildung in digitalen Spielen

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Michael Schulze von Glaßer: Videospiele und Politik: Streit mit dem Iran

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Michael Dreier: Modell der Vier erklärt Internetsucht

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Felicitas Baum: Indie Game Development

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Antonia Kampa: SPIRIT: Mobiles Location Based AR

Im Rahmen des Projektes SPIRIT wird eine innovative, prototypische Anwendung entwickelt, die die Sensorik mobiler Smartphone und Tablets verwendet, um ortsbasiert und kontextabhängig deren Realkamerabild mit eigens vorproduzierten Videoaufnahmen zu überlagern. In der mobilen Augmented Reality Anwendung sollen so ortsbezogene Informationen im Außenbereich mittels einer Geist-Metapher an Besucher von historischen Kulturstätten kommuniziert werden. Dargebotene Inhalte werden durch die narrative Metapher einer Geistersuche mit dem technischen Konzept integriert. Somit wird Nutzern der Anwendung durch Interactive Digital Storytelling ein situationsbezogenes unterhaltsames Erlebnis ermöglicht. In diesem Beitrag wird ein erster lauffähiger Demonstrator beschrieben und die Motivation für den videobasierten Ansatz für Augmenteed Reality erläutert.

Andreas Rauscher: Curating Games

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Svenja Baumann: Empathetic Play

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Florian Hoedt: Gestaltungskompetenz erspielen?

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Gerald Farca: Dystopia and the Player

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Tobias Knoll und Simone Heidbrink: Games und Religion: Religionswissenschaftliche Perspektiven

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Cyrus Mobasheri: Die kommunikativen Möglichkeiten von Spielregeln

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Daniela Kortebusch: Kunst und Spiel

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Kelvin Autenrieth: Play Me — eine soziologische Testkammer

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Lea Harbich: Subversion am Videospielmarkt

Die kritische Theorie nach Adorno und Horkheimer, insbesondere das Kapitel zur Kulturindustrie, hinterfragt inwiefern Kunst in unserer kapitalistischen Gesellschaft überhaupt noch eine reale Möglichkeit darstellt. Dieser in der Medientheorie oft diskutierte Ansatz fand vor allem Verwendung im Bezug auf Film, Fernsehen, Musik & Rundfunk, doch ist er bei der Untersuchung des Mediums Videospiel nicht mindestens ebenso interessant? So stellt die Betrachtung des ungewöhnlichen Shooters Spec Ops: The Line beispielsweise einen fruchtbaren Fall für den Einfluss wirtschaftlicher Standards und deren mögliche Unterwanderung innerhalb der Games-Branche dar.

René Lipkowsky: Was ist ein Social Game?

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Jan Wysocki: Religion in Bioshock Infinite

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Rudolf Inderst: Welcome to the Dark Side: Fünf Jahre Spiele-PR

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Simon Maurer: Spectatorship in ESports (Barcrafts)

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Adrian Froschauer: Der Kampf um die ›Erzählhoheit‹ – Voice-Over-Narration im Computerspiel

Wie der Film oder der Comic ist das Computerspiel ein narratives Medium, dessen Erzählinstanz in erster Linie nicht-sprachlich arbeitet. Dennoch greifen einige Spiele auf Erzählerstimmen zurück, um ihre Narration zu vermitteln beziehungsweise zu kommentieren. In Cutscenes erweisen diese sich als narratologisch recht unproblematisch und sind mit den Mitteln der Filmwissenschaft beschreibbar. Erzählt der Voice-Over-Erzähler die Geschichte jedoch, während der Spieler eben jene Geschichte beeinflussen kann, entsteht ein Spannungsverhältnis. Der Vortrag stellt einige Formen der Erzählstimmen in digitalen Spielen vor und erläutert den Konflikt zwischen Spieler und Erzähler anhand drei aktueller Beispiele. Außerdem wird die Frage aufgeworfen, ob es eine neue, dem Computerspiel eigene, Form des unzuverlässigen Erzählens ist, wenn die Erzählinstanz Spieler der Erzählinstanz Voice-Over-Erzähler widersprechen kann.

Lutz Woellert: Generation Game — Spiel als Leitmedium

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Felix Schröter: Spieltheorie und Metagame

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