researching games

researching games BarCamp 2016

Das „researching games BarCamp 2016“ fand vom 22. bis 23. April 2016 an der HTW Berlin statt.

Übersicht

Berichte

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Vortragsübersicht

22. April 2016

Track 1

EtherPad F1

Track 2

EtherPad F2

Track 3

EtherPad F3

Track 4

EtherPad F4

Track 5

EtherPad F5

15.00

Sebastian Möring
Games & Basil / Games & Basilikum
english

Eike Langbehn
Perceptual Aspects of Locomotion in VR

Andreas Weidlich
„Schüler, die auf Ziegen starren“ – Das FBI und Disziplinierung

Sebastian Felzmann
Aptum, Agency & Aggressionen – Spielerreaktionen zu „That Dragon Cancer“

Valerie Quade
Deutsche E-Sports Cosplay Szene

15.30

Mario Schreiner
Beyond the TV – Integrating the Living Room for a Deeper Immersion
english

Miriam Schreiter
Relationship with the dead
english

Andre Wessel
Moralische Handeln + This War of Mine

Yvonne Stingel-Voigt
Funktionale Klänge: Stimmen und Sprachen als auditive Elemente in Computerspielen

Maria Kutscherow
Apokalypsen + Katastrophen im Computerspiel

16.00

Simon Sterz
Accessibility
english

Priscilla Haring
Game Prompt effect in Health
english

Denise Gühnemann
Games und der kategorische Imperativ

Eric Jannot & Christian Huberts
Darstellung von Armut in Games

Lennart Hensler
Determining Flow while Playing Games

16.45

Moritz Lehr
Diversity in League of Legends
english

Carsten Thomas
Virtual Reality – The next Big Thing or the next Big Bullshit?

Konstantin Kaminskij
Hegel und GTA

Annegret Montag
Intersektionalität im Game Trine

Fabian Schrodt
Super Mario AI

17.15

Rita Santoyo Venegas
Digital Epistemology: Computer Games as Cognitive Artifacts
english

Vanessa Volz
Automatic Game Balancing
english

Carolin Wendt
Aristoteles + Fallout = <3 – Ein Plädoyer für mehr moralische Entscheidungen in Spielen

17.45

Lightning Talk:

Rudolf Inderst
Forschungskorpus und Game Studies

23. April 2016

Track 1

EtherPad S1

Track 2

EtherPad S2

Track 3

EtherPad S3

Track 4

EtherPad S4

Track 5

EtherPad S5

11.30

Dr Tim Summers
Music and the Making of Fun Play in Games
english

Sarah Mayr
Selbstbestimmungstheorie & Digitale Spiele

Cyrus Mobasheri
Rules are the Message

12.00

Melanie Fritsch
Meet „The KlingDing“. A Case Study of Musical Performance, Games and Play.
english

Tobias Eder
Black Box Videospiele?

Thomas West
NPCs und ihre Meinungen – Die intentionale Einstellung des Spielenden

13.30

Stijn Kuipers
Anatomy of a Game
english

Lennart Hensler
Determining Flow while Playing Games

Michael Heller
Ausgewählte ethnologische Ansätze in der Spieleforschung

14.00

Kelvin Autenrieth
Abduction as Gameplay
english

Andy Perdana
KI in Spielen – Wegfindung für squadbasierte Fortbewegung

Andreas Pongratz
Cheaten, Betrug & DDoS – Herausforderungen im E-Sport am Beispiel StarCraft II

14.30

Michael Straeubig
Playing with Distinctions
english

Jens Bahr
Choices without Consequences?
english

Andreas Brandt
Architektur und 3D-Gebäude in Computerspielen (architecture and 3D Assets in games)

Barbara Reichart
Serious Game Patterns

15.00

Priscilla Haring
Game Prompt effect in Health
english

Dr. Stefan Höltgen & Dr. Jan Claus von Treeck
„Time to Play“ – Zeit & Computerspiele

Dea Svoboda
Location-based Games

Agnes Köhler
Digitale Experimentierkästen
english

Downloads:

Freitag (Grafik)

Freitag (Foto)

Samstag (Grafik)

Samstag (Foto)

Vorträge

Melanie Fritsch

Meet „The KlingDing“. A Case Study of Musical Performance, Games and Play.

An approach using performance theory in order to analyze musical performances created on the basis of video games or gaming hardware.

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Agnes Köhler

Digitale Experimentierkästen

Lernspiele für Naturwissenschaften, mit Schwerpunkt auf experimentellem Lernen und deshalb mit Modell im Hintergrund, beispielhaft anhand zweier Prototypen zur Genetik bzw. Elektrotechnik.

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Rudolf Inderst

Forschungskorpus und Game Studies

Wie stelle ich das Forschungskorpus zusammen, das ich für meine Untersuchung brauche?

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Carsten Thomas

Virtual Reality – The next Big Thing or the next Big Bullshit?

2016 bedeutet einen bisher nicht dagewesenen Hype um Virtual Reality als die nächste technische Revolution der Unterhaltungsindustrie. Wie oftmals bei Implementierung neuer technischer Entwicklungen zeigen sich auch hier utopische und dystopische Prognosen. Der Vortrag illustriert beide Seiten von VR, wurzelt in den Ursprüngen der virtuellen Brillen Anfang der 90iger Jahre und zeigt die verschiedenen „Player“ neben der Game-Industrie, die auf der Welle um VR mitreiten wollen. Ziel des Vortrages ist es, abseits aller technischen Aspekte, für Veränderungen von sozialen Strukturen durch VR zu sensibilisieren und eine Sicht darauf zu legen, warum es ein Flop oder wirklich ein Erfolg sein könnte.

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Carolin Wendt

Aristoteles + Fallout = <3 – Ein Plädoyer für mehr moralische Entscheidungen in Spielen

Auch wenn das partizipatorische Element des Videospiels es von älteren Kulturgütern abhebt, so steht es trotzdem in deren Tradition. Daher kann es für die wissenschaftliche und gesellschaftliche Beschäftigung mit Videospielen sehr gewinnbringend sein, tradierte Kulturthesen auf das Medium anzuwenden.
Wenn also dem Medium oftmals ein negativer Einfluss auf das (ethische) Verhalten seiner Nutzer unterstellt wird, liegt es nahe, dies durch die Arbeiten bedeutender Philosophen zum Einfluss von Kunst und Kultur auf die menschliche Moral zu untersuchen. Als einer der Klassiker der praktischen Philosophie bietet Aristoteles eine geeignete Ausgangsbasis, um sich vertieft mit dem Thema zu beschäftigen.
Definierendes Element der Aristotelischen Lehre ist das Prinzip der Katharsis, also der Reinigung der Seele durch das Verlieren in der Kunst. Dabei können Menschen positive wie negative Emotionen in einem kontrollierten Setting aus- und erleben und sich so auf Ereignisse in ihrer echten Lebenswelt besser vorbereitet wissen. Spiele können wie kein anderes Medium eine Arena sein, um im Sinne der Katharsis echte moralische Entscheidungen zu durchdenken und dadurch auch die Einstellungen von Menschen für tatsächliche Probleme ihres eigenen Lebens zu beeinflussen.
Daraus folgt die steile These: Richtig umgesetzt können Spiele daran mitwirken, Spieler*innen zu moralisch besseren Menschen zu machen.

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Eike Langbehn

Perceptual Aspects of Locomotion in VR

One of the main problems for virtual reality is the locomotion in the virtual environment. There are plenty of techniques: Teleporting, Walking-In-Place or Redirected Walking. In this talk, I want to discuss benefits and drawbacks of these user interfaces based on perceptual aspects like spatial knowledge or sense of presence.

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Rita Santoyo Venegas

Digital Epistemology: Computer Games as Cognitive Artifacts

In this presentation, I analyze computer games in their fundamental role as cognitive artifacts that foster new ways of formulating and transmitting knowledge. I briefly examine the two main intellectual revolutions in human thought: the transition from orality to literacy and the advent of digital media. New media promote a paradigm shift in the way we think and transmit ideas, resulting in a new form of literacy. Computer games play a crucial role in the development of this digital literacy, for they are cognitive artifacts that enhance our cognitive abilities and encourage collaborative knowledge. A study on the significant role computer games play in the way players generate and transmit knowledge will shed light on their further use and benefits in education and its consequent social impact.

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Sebastian Felzmann

Aptum, Agency & Aggressionen – Spielerreaktionen zu „That Dragon Cancer“

„Das ist kein Spiel!“ – „Das ist ein Spiel?“. Die von Core Gamern an „That Dragon Cancer“ gerichtete Kritik zielt vor allem auf die narrative sowie Gameplay Ebene ab. Verkürzt lässt sich sagen: „That Dragon Cancer“ bricht mit den etablierten Mustern bezüglich Aptum und Agency bei den Spielern und lässt sich ohnmächtig-ratlos zurück. Doch gerade die Agency-Reduktion macht die Wirkungsmächtigkeit des Spieles aus und transportiert die zentrale Botschaft der Hilflosigkeit der Eltern im Angesicht des Krebstotes ihres Sohnes – und zeigt zudem, dass schon der Begriff Spiel mit viel zu vielen Bedeutungsebenen aufgeladen ist, die eine unvoreingenommene Rezeption verunmöglichen.

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Vanessa Volz

Automatic Game Balancing

Game balancing is an important part of the (computer) game design process, in which designers adapt a game prototype so that the resulting gameplay is as entertaining as possible. I present a framework intended to automise parts of this process with Computational Intelligence methods and describe how it could be applied to different games.

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Jens Bahr

Choices without Consequences?

Brauchen Entscheidungen in Spielen wirklich große Konsequenzen, um dem Spieler einen Wert zu bieten? Woran wird die Qualität von „meaningful choices“ gemessen?

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Dr Tim Summers

Music and the Making of Fun Play in Games

An exploration of the role of music in games. Includes some outline discussion of recent directions in game music research.

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Mario Schreiner

Beyond the TV – Integrating the Living Room for a Deeper Immersion

This conceptual talk is about the influence of light on humans and how the emerging smart room lighting technologies could be harnessed by virtual media in the future. In particular, we pick out examples of past uses of light in video games and present a concept for how light could be used in the future seamlessly to increase immersion and depth.

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Priscilla Haring

Game Prompt effect in Health

The Effect of a Game Prompt on Self-Efficacy Concerning Problem-Solving Challenges of Living with Diabetes type II.
Does announcing a game structure improve affect and self-efficacy in a health communication setting?
Online experiment – Prompting / Priming research – Games for Health.

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Lennart Hensler

Determining Flow while Playing Games

The Flow is a state of thorough concentration, in which the own perception of one’s own performance reaches an optimum and the intrinsic motivation is maximized. There is no method so far to underpin the Flow with physiological characteristics, which would allow drawing conclusions about a state of Flow. These slides present a concept on determining Flow while playing computer games, in combination with a massive measurement of physiological characteristics to ultimately find correlations with the Flow. The gained findings could be used to improve the effectiveness of knowledge acquisition by serious games, since there is the thesis that the Flow state is a key element for sustainable learning results.

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Andreas Brandt

Architektur und 3D-Gebäude in Computerspielen (architecture and 3D Assets in games)

Mithilfe einer intuitiven Web-Plattform vermarket CADS AND DOCS das ungenutzte Potenzial von 3D-Gebäudemodellen (CADs) erfahrener Architekten an die Branchen der Virtual Reality – insbesondere an Spieleentwickler. Durch die Erforschung der Passgenauigkeit von Architektur-Modellen für den Spielemarkt, soll die Neugestaltung digitaler Umgebungen günstiger, schneller und realistischer werden.

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Thomas West

NPCs und ihre Meinungen – Die intentionale Einstellung des Spielenden

Die Philosophie mischt sich immer mehr in den computerspielwissenschaftlichen Diskurs ein, obgleich es zunächst nur die praktische ist – mit all den ethischen Fragestellungen. Dabei hat die theoretische Philosophie ebenfalls viel beizusteuern. Nehmen wir den bisher unberücksichtigten Faktor der Intentionalität.
In der Philosophie des Geistes nimmt die Thematik der Intentionalität eine wesentliche Stellung ein. Intentionalität als „aboutness“ drückt aus, dass mentale Zustände auf etwas gerichtet sind. Im Kontext der Computerspiele lässt sich ein interessanter Standpunkt anbringen, welcher von Daniel Dennett vertreten wird. Seine Theorie über die Zuschreibung intentionaler Zustände ist durchaus hilfreich für Überlegungen zu Videospielen.
In den meisten Computerspielen treten außer dem Avatar noch weitere jedoch nicht steuerbare Charaktere auf – auch bekannt als Non-Player-Character. Meine These lautet folgendermaßen: Der Spielende kann einem NPC bestimmte Überzeugungen und Wünsche zuschreiben. (Diese muss er nicht tatsächlich besitzen.) Auf diese Weise kann er das Verhalten des NPCs am besten erklären sowie vorhersagen und die Aufgabenstellungen im Spiel effektiver absolvieren, als wenn der Spielende versucht physikalisch- oder funktionalfundierte Vorhersagen zu treffen.

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Michael Straeubig

Playing with Distinctions

In this short presentation, I am discussing roles of distinctions: ontological (Genesis), logical (Spencer-Brown), epistemological (Radical Constructivism) and meaning-construction (Luhmann). Finally, I propose distinctions as a methodology for the game studies in order to be able to describe a wide range of phenomena related to games and play while avoiding problems associated with traditional, identity-based approaches.

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Andy Perdana

KI in Spielen – Wegfindung für squadbasierte Fortbewegung

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Yvonne Stingel-Voigt

Funktionale Klänge:
Stimmen und Sprachen als auditive Elemente in Computerspielen

Bei der Betrachtung von auditiven Ereignissen, die den Klang eines Computerspiels mitbestimmen oder beeinflussen, darf der Klang von Stimmen nicht fehlen. Stimmen helfen der Narration, verdeutlichen Geschehnisse, prägen Atmosphären, stellen Gefühle her/dar, bringen das Spiel insgesamt „näher“ an den Spieler heran, d.h. sie können eine Immersion unterstützen. Fremde Sprachen prägen ebenfalls die Atmosphäre von Computerspielen, stellen unter Umständen ein Lokalkolorit her, erleichtern analog zur Musik und Stimmklang eine Immersion, agieren als zu lösende Rätsel und können als magisches Tool das Spielgeschehen aktiv beeinflussen.
Der Vortrag behandelt die auditiven Bedeutungsebenen des Klangs von Stimme(n) und Sprache(n).

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