researching games BarCamp 2011

Berichte

Vorträge

Alexander J. Unger: Modding als Forschungsfeld zwischen UCC und Games Studies

Zusammenfassung

Die Erforschung der digitalen Spielekultur konzentriert sich oft auf kommerzielle Produkte und deren Nutzung durch die „Konsumenten“. Aus vielen anderen Bereichen wissen wir aber, dass Mediennutzungs- und Fankulturen sich durch subversive Aneignungsformen auszeichnen, die auch die Manipulation der konsumierten Medien mit einschließen. Vor diesem Hintergrund nimmt der Vortrag die oft ausgeblendete Seite der kreativ-manipulativen Praktiken im Kontext von digital Games in den Fokus und gibt einen Einblick in die Kultur des Moddings. Dabei werden neben einer generellen Verortung des Moddings zwischen Convergence Culture, Remix Culture und Digital Games Studies anhand von Beispielen (Dune Wars, Third Age usw.) Einblick in diese transmediale Praxis mit ihrer speziellen Organisations- und Produktionsform geben und mögliche Forschungsfelder sowie generelle Auswirkungen auf das Mediensystem diskutiert.

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Angelika Beranek und Stephan Schölzel: Infochievements

Gamification in der Jugendarbeit

Zusammenfassung

Das infocafe ist eine medienpädagogische Jugendeinrichtung. In unserem Beitrag ging es darum, wie man Spielelemente motivationsfördernd in der offenen Jugendarbeit einsetzen kann. Die Überlegung resultiert aus einer Gegenüberstellung von klassischer Pädagogik und den Belohnungssystemen in Computerspielen. Hierbei ist zu bemerken, dass Spiele viel motivierender wirken, als klassische Erziehungsmethoden. Darum wollen wir in unseren offenen Betrieb „Achivements“ einbauen. So können unsere Besucher Punkte für bestimmte Tätigkeiten erwerben und diese gegen besondere Events einlösen. Das hierbei zu lösende Problem besteht darin, kein reines Punktesystem „Pointifikation“ zu entwerfen sondern spielerische und motivierende Elemente einzubauen. Hierzu werden wir ein paar Versuche starten und beispielsweise mit Hilfe einer Online Einsehbaren Plattform den Spielcharakter fördern. Das Projekt steckt noch in der Konzeptionsphase und soll nach uns nach integriert werden.

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Anne-Kristin Langner: Auf der Suche nach optimaler Unterhaltung

Ein Flow-Markt voller Goo Klumpen.

Zusammenfassung

Die Flow-Theorie ist eine weit verbreitete Theorie zur Erklärung von Unterhaltungserlebnissen. Csikszentmihalyi charakterisiert die Idee der optimalen Erfahrung als Grundlage dieser Theorie, das bedeutet, dass Konzentration und Aufmerksamkeit auf eine Sache gebündelt werden, wodurch man sich in einer Tätigkeit ‚verlieren‘ kann. Im Zusammenhang mit Computerspielen spricht man im Zusammenhang mit Flow oft von Spielfluss. Ein Experiment mit dem Spiel World of Goo hat gezeigt, dass die Flow-Theorie nicht eins zu eins zumindest auf dieses Spiel übertragen werden kann. Auf den ersten Blick erscheint es ein ideales Flow-Spiel, denn die Fähigkeiten zum erfolgreichen Spielen der Level sind schnell erlernt und der Spieler versteht schnell, wie die Goo Bälle aneinander kleben. Durch die besondere Kombination von Struktur, Inhalt und Ästhetik kann sich der Spieler schnell in dem Spiel verlieren. Jedoch ist die Erfahrung nicht unmittelbar, und im Unterschied zu zum Beispiel einer Tätigkeit wie dem Bergsteigen ist der Kontrollverlust kontrolliert. Scheitert der Spieler in einem Level, hat er unendlich viele Versuche, es noch einmal zu probieren, ein Scheitern beim Bergsteigen bedeutet möglicherweise den Tod. Spannend bleibt die Frage nach den sozialen Konsequenzen des Scheiterns und nach dem Zusammenhang von Scheitern und Flow im Allgemeinen, der in der Theorie Csikszentmihalyisim Unklaren bleibt.

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Christian Huberts: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme

Zusammenfassung

Mihály Csíkszentmihályis Flow-Theorie beschreibt einen, durch zielgerichtete Regelsysteme und ausbalancierte Herausforderung erzeugten, konzentrierten Glückszustand. Die große strukturelle Ähnlichkeit zu Computerspielen macht den Flow im Game Design, in den Game Studies und im Game Journalism zu einem beliebten Konzept, um „gute“ Spiele und den sogenannten „Spielspass“ zu erklären. Der Kurzvortrag führt vor Augen, wie die Flow-Theorie, wird sie als unhinterfragtes Paradigma verwendet, zu einer Verarmung von Spielmechaniken führt. Statt mit Regelbrüchen, erzwungenem Kontrollverlust oder ludischen Paradoxien interessante Erfahrungen zu ermöglichen, werden die Spieler durch den Flow arbeitspsychologisch am Spielen unterkomplexer, repetitiver Mechaniken gehalten. Csík is sick!

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Christian Roth: Enjoyment of Video Games

Motivations and Mechanics

Zusammenfassung

Unterhaltungsforscher und Medienpsychologe Christian Roth diskutierte in seinem interaktiven Vortrag Motivation und Mechaniken von Computerspielen. Zusammen mit den Teilnehmern ging er der Frage nach, was Menschen an und in Spielen fasziniert und welche Bedeutung sie für uns haben. Die Lust am Spielen wurde unter evolutionären, motivations- und sozialpsychologischen Gesichtspunkten betrachtet. Die Diskussion umspannt die These, dass Spielen Lernen sei und Computerspiele Spaß machen, auch wenn ihre Anforderungen an Arbeit erinnern können. Da Interaktionen in Computerspielen meistens intrinsisch motiviert sind, schaffen gut angewandte Gamemechaniken eine geradezu perfekte Lernumgebung, die als gute Unterhaltung wahrgenommen wird. Gelernt wird, wie man das Spiel meistert. Dabei stellt sich je nach Spiel und Können das Gefühl von Selbstwirksamkeit und Selbstwertschätzung ein: eigenständig oder im Team Herausforderungen zu bestehen, kreativ agieren zu können und von anderen Mitspielern anerkannt zu werden. Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation von Deci und Ryan postuliert drei intrinsische menschliche Grundbedürfnisse: Autonomie, Kompetenz und soziale Zugehörigkeit. Gerade Spiele können diese Bedürfnisse effizient befriedigen. Die Theorie wurde mit Forschungsarbeiten von Maslow (Bedürfnispyramide) und Yee (Motivation von Onlinerollenspielen), sowie gängigen Gamemechaniken verknüpft. Durch die angeregte Diskussion haben wir nur einen Teil der Präsentation verwendet. Hier sind die vollständigen Folien.

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Felix Schröter: Avataranatomie

Zur Rezeption und Analyse von Figuren in Computerspielen

Zusammenfassung

In den meisten aktuellen Computerspielen nehmen Figuren als Handlungsträger und Schnittstelle für die Interaktion der Spieler/innen mit dem Spiel eine zentrale Stellung ein. Obwohl sich dementsprechend ein Großteil der wissenschaftlichen und öffentlichen (z.B. politischen) Diskurse über Computerspiele im Kern um Computerspielfiguren dreht, haben bislang weder die Medienwissenschaft noch die interdisziplinären Game Studies überzeugende Konzepte für ihre systematische Analyse vorgelegt. Diese Forschungslücke stellt den Ausgangspunkt des Vortrags dar, der Anregungen zur Entwicklung eines anwendungsorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren geben will. Einen Ausgangspunkt hierfür stellen kognitive Theorien filmischer Figurenrezeption dar, die mit Hilfe des Goffman’schen ‚Rahmen’-Konzeptes auf die Rezeption von Computerspielfiguren erweitert werden können. Figurenrezeption im (Multiplayer-)Computerspiel wird so als ein Prozess mentaler Informationsverarbeitung verstanden, der typischerweise durch drei Wahrnehmungsrahmen bestimmt ist: Spieler/innen nehmen Figuren nicht nur als fiktive Wesen wahr, sondern auch als Spielfiguren (also als ein Teil der Spielmechanik) und als Repräsentationen von Mitspieler/innen (in Multiplayer-Spielen). Diese Unterscheidung dient als Heuristik für die Entwicklung eines differenzierteren Analysemodells.

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Janna Beier: Well Remembered Realms

Fantasy-RPGs aus Japan und den USA am Beispiel Final Fantasy und The Elder Scrolls

Zusammenfassung

Unterschiedlicher könnten zwei Erdenkulturen kaum sein: die mandeläugigen Vulkanier (oder Altmer?), so sagt man ihnen nach, legen viel Wert auf Harmonie und strenge Hierarchie im großen sozialen Ganzen, frönen ihren ureigenen Traditionen und Riten und üben sich tagtäglich im höflichen Umgang miteinander – schlichte Ästhetik im Detail als Selbstzweck scheint hier vorrangig. Die Nord-Imperials hingegen,zählen, so heißt es, auf den Einzelnen als Triebfeder des gesellschaftlichen Fortschritts und die Durchbrechung überkommener Strukturen im Namen der Freiheit – zugeschrieben wird ihnen mithin ein grundsätzlich fehlender Sinn für das richtige Maß in allen Belangen. Wäre es also nicht naheliegend, auch eine merkliche Andersartigkeit der Kulturprodukte dieser beiden Gefilde zu erwarten?

Japan und die USA zählen spätestens seit Mitte der 1980er zu den fleißigsten Erdenkern nahezu epischer RPGs für PC und Konsole – kampferprobte RPG-ologen kamen bisher um eine Gegenüberstellung kaum herum. Doch wie verschieden oder gleich sind diese Spiele denn nun letztendlich? Kann, darf, ja, muss man diese Fragen überhaupt stellen, geschweige denn beantworten? Welche Mythen werden hier und dort recycled, welche narratologischen Formen bevorzugt, welche Motivation wohnt den vielen tapferen Helden inne? Ist tatsächlich alles immer /kawaii/ auf Summerset Isle? Wollen uns Bethesda und Square tatsächlich etwas mitteilen oder geht es am Ende doch nur um Kommerz?

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Jan Smeddinck: Adaptive Spiele für Ältere Menschen

Zusammenfassung

Spiele liefern dem Menschen Motivation sich mit ihrer materiellen und sozialen Umwelt intensiv auseinanderzusetzen. Die künstlichen Regelwerke, oder Spielmechaniken fordern Aufmerksamkeit und Geschick auf eine Weise, die häufig über die gewohnten Anforderungen des Alltags hinausgeht und können somit dabei helfen, bestimmte kognitive – oder im Falle von bewegungsorientierten Spielen insbesondere auch körperliche – Fähigkeiten zu trainieren. Dies gilt nicht nur für analoge, sondern auch für digitale Spiele. Es gilt ebenfalls nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene und Senioren. Die Zielgruppe der Senioren wurde in der Vergangenheit häufig wenig beachtet. Dabei sind es gerade Senioren, die mit zunehmendem Alter von Spielen profitieren können, die darauf ausgelegt sind Fähigkeiten zu trainieren welche für ein möglichst langanhaltendes eigenständiges Leben relevant sind. An diesem Punkt setzt das hier vorgestellte Forschungsvorhaben an und widmet sich im Rahmen von bewegungstherapieunterstützenden geriatrischen Spielen der Herausforderung, dass die Anpassbarkeit von existierenden Computerspielen den differenzierten Anforderungen der betrachteten Zielgruppe häufig nicht gerecht wird. Dabei steht zum einen der nutzerzentrierte Entwicklungsprozess solcher spezialisierten Spiele und zum anderen die fortlaufende individualisierte Anpassung während des Spielens, teilweise durch Therapeuten und teilweise mittels automatisierter Verfahren, im Fokus.

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Marc Wedjelek: Identität und Selbstdarstellung Jugendlicher in MMORPGs

Zusammenfassung

Das Thema ‚virtuelle Identität’ führt immer wieder zu Deutungsmustern, die eine experimentelle Grundhaltung der Nutzer vernetzter Medienangebote betonen und die virtuelle Identität als etwas von der realen Identität zu unterscheidendes ansehen. Identität erscheint so als etwas fluides, dass sich im Netz multipliziert und von dem unklar ist welche Bedeutung es für das Subjekt hat. Der Vortrag stellt eine mögliche Verknüpfung der Identitätsarbeit im ‚virtuellen’ Erfahrungsraum eines MMORPGs und in ‚realen’ Erfahrungsräumen vor und setzt sich mit verschiedenen Formen der Selbstdarstellung in Online-Rollenspielen auseinander. Hierbei werden, neben der theoretischen Diskussion möglicher Selbstdarstellungs- und Selbstverortungsformen und des Verhältnisses von Person, Persona und Avatar, Einblicke in eine explorative Untersuchung mit Jugendlichen gegeben.

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Michael Straeubig: Liebling, ich habe die Spiele geschrumpft

Vom minimal spielbaren Spiel zum Spielmechanismus

Zusammenfassung

Verglichen mit Komplexität, die sich oft dem bloßem Auge zu erkennen gibt, gestaltet sich der Umgang mit Einfachheit deutlich schwieriger. Dies gilt insbesondere auch für das Gamedesign, unabhängig davon, ob es sich dabei um analoge oder digitale Spiele handelt. Während eines Workshops im Rahmen der Weilburger Spieleautorentagung entstand eine Methode, mit der man zu minimal spielbaren Spielen gelangen kann. Ziel dieser Vorgehensweise ist es nicht, Minimalspiele zu produzieren oder „das Minimale“ im absoluten Sinn zu definieren. Ihr Wert liegt vielmehr darin, die im Prozess der Spielentwicklung regelmäßig anfallende Überkomplexität zu reduzieren, um das Spielkonzept dann ausgehend von einem Punkt, an dem der Charakter des Spiels deutlich wird, wieder schrittweise aufzubauen. Ein interessanter Nebeneffekt der Methode sind die dabei entstehenden, fruchtbaren Diskussionen über die „Essenz“ von Spielen oder Spielgenres, sei es ein Spiel wie die Siedler von Catan oder Grand Theft Auto.

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Rudolf Inderst: Publish or Perish

Erfahrungen eines Herausgebers von Game Studies-Sammelbänden

Zusammenfassung

Der Vortrag stellt meine Erfahrungen als Herausgeber von mittlerweile vier Sammelbänden in den Mittelpunkt. Ein fünfter Sammelband ist momentan in Vorbereitung. Er schildert den Weg über books on demand-Verlagen hin zum Fachverlag Werner Hülsbusch, ausgehend von meiner Magisterarbeit 2005 bis hin zur aktuellen Stunde. Dabei möchte ich gerne herausstellen, dass es mir durch meine Herausgebertätigkeiten sowohl wichtig ist, selbst mit der Scientific Community in Kontakt zu bleiben als auch dem Nachwuchs eine Publikationsplattform zu bieten. Zudem sollen fachfremde Kollegen aktiv angegangen werden, sich mit dem Thema digitales Spiel zu beschäftigen und somit die Game Studies im wissenschaftlichen Diskurs noch stärker zu verankern.

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Sebastian Felzmann: Playing Yesterday

Mediennostalgie und Retro Gaming

Zusammenfassung

Entgegen des Trends von graphisch immer anspruchsvolleren Spielen und immer glaubwürdigen virtuellen Welten hat sich in den letzten Jahren die Bewegung des Retro Gamings etabliert. Gab es zwar auch schon in der Vergangenheit die Beschäftigung mit veralteten Spielen, so befeuert sie heute eine ganze Subkultur innerhalb der Spieler-Szene. Sebastian Felzmann möchte mit seinem Vortrag die Wurzeln und Ursachen dieser Entwicklung aufzeigen und gibt zugleich einen Überblick über die verschiedenen Formen medial inszenierter Computerspielnostalgie.

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Sebastian Standke: Burlesk-komische Elemente im Weltkriegsshooter Call of Duty

Zusammenfassung

Das bürgerliche Lachtheater im 19. Jahrhundert besaß dramaturgische sowie szenische Elemente, die auch noch im 20. Jahrhundert im Slapstick-Film anzutreffen waren. So stellt sich beispielsweise ein einzelner Protagonist gegen ein geschlossenes Kollektiv, Gewalt wird verharmlost und der Tod – wenn er überhaupt auftritt – verschleiert, sämtliche Figuren sind als Karikaturen lesbar. Im 21. Jahrhundert findet sich die Verkörperung der Burleske jedoch kaum noch im Film, sondern in Computerspielen: Und das gerade im Weltkriegsshooter. Diese Arbeit versucht medienspezifische Komik-Kategorien der Spiele ausfindig zu machen, die nicht auf die pädagogische oder psychologische Bewertung abzielt; diese findet man schon zu häufig in der ‚Killerspiel‘-Debatte. Call of Duty bietet als einer der ersten populären Weltkriegsshooter überhaupt eine ideale Grundlage zur Analyse der burlesken Komik im Weltkriegsshooter. Unter Bezugnahme auf die Arbeit des Literaturwissenschaftlers, Theaterkritikers sowie Dramaturgen Prof. Dr. Volker Klotz wurden burlesk-komische Elemente ausgearbeitet und in Call of Duty zum Vorschein gebracht. Hierbei stehen die von ihm beschriebene Störenfriedformel (Allierte vs. das NS-Regime), das asynchrone Verhalten (der Sterbearten) sowie die Funktion der Karikatur (die russischen Soldaten als Repräsentanten der Sowjetunion) im Vordergrund.

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Der Vortrag wurde ohne Folien gehalten.

Stefan Rank: Verhaltenssteuerung und Emotion in Games

Zusammenfassung

Der Vortrag behandelt die Bedeutung von Emotion und Affekt für Verhalten und somit auch für die Verhaltenssteuerung im Kontext von Spielen. Steuerung bezieht sich hierbei nicht nur auf die Kontrolle von einzelnen Figuren sondern auch auf die von Gruppen, abstrakten Figuren (etwa der musikalischen Gestaltung) oder dem interaktiven System als Ganzes. Nach einer kurzen Behandlung der Forschungsfragen auf dem Weg zum Figuren-basiertem Spiel-Erlebnis, wird der Begriff ‚moyment‘ (meta-enjoyment) vorgeschlagen, als neue und spannende Domäne für die Interaktion mit Spielen.

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Tobias M. Scholz: Was kann Personalmanagement von Videospielen lernen?

Zusammenfassung

Videospiele sind heutzutage ein integraler Teil der Gesellschaft. Ein Großteil der heutigen Arbeitswelt besteht aus Spielern und deshalb muss sich das Personalmanagement an diese neue Zielgruppe orientieren. Dabei werden zwei verschiedene Aspekte betrachtet. Erstens das Spektrum des Game Designs, welches von dem Entwicklern vorgegeben wird und damit das System des Videospiels erklärt und absteckt. Zweitens das Game Leadership, hier ist der Spieler der wertschaffende Part und entwickelt innerhalb des Systems eine funktionierende Organisation (z.B. Gilde). Basierend auf diesen verschiedenen Aspekten, lassen sich einige bekannte aber auch neue Prozesse im Personalmanagement entwickeln. Vor allem jedoch wird das Personalmanagement durch Videospielelemente sichtbar für den Arbeitgeber sowie den Arbeitnehmer. Dadurch entsteht ein neues und motivierendes Umfeld, dass sehr dynamisch auf neue Situationen reagieren kann.

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