researching games

researching games BarCamp 2013

Das "researching games BarCamp 2013" fand vom 28. bis 29. September 2013 in der Jugendherberge Wiesbaden statt.

Berichte

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Mitschriften

Vorträge

Samstag

Zeit Track 1 Track 2
15:00 Alexander Tilgner: Fandom-Konvergenz Yvonne Stingel-Voigt: Musik
15:30 Michael Dreier: Modell der Vier – Entwicklung adaptiver und maladaptiver Internetnutzungsmuster europäischer Jugendlicher Felizitas Baum: Narrativität
16:00 Arno Görgen: med.com Christoph Deeg und Kelvin Autenrieth: Games4Culture: Gamify Culture
16:45 Philomena Höltkemeier: What about Story? Angelika Beranek und Stephan Schölzel: Jugendliche in League of Legends
17:15 Jutta Zaremba: Games + Gender Felix Schröter: Affective Game Design – Das Vorbewusste beim Videospielen
17:45 Christian Huberts: Mythos Kulturgut Christoph Anthes: Spiele + VR
19:15 Lightning Talks:
Ulrike Spierling „Spirit“,
Michel Landau „Jawbone Up“,
Martin Streit „New To This Game“

Sonntag

Zeit Track 1 Track 2 Track 3
10:45 Christian Schaack: Research und Industry Andreas Lochwitz: Ein Informatiker entdeckt Pädagogik
11:15 Michel Landau: Warum Videospiele Scheisse sind! 🙂 🙁 Adrian Weidmann: Gamification und eLearning Sandra Lieber: Interaktive Narratin in „Heavy Rain“
11:45 Svenja Baumann: Der Verfremdungseffekt und die vierte Wand David Gauß: Teamcraft Jirka Dell’Oro-Friedl, Konstantin Röhm, Martin Felix,
Marcel Hähnlein, Maximilian Janson, Dominik Werder: Scientific Games Database
13:15 Priscilla Haring: ARG changes reality Kelvin Autenrieth und Shubham Bansal: Development und Design NFC-FPIMPG Florian Hohmann: Indie Games WTF?
13:45 Benjamin Rostalski: Stiftung Digitale Spielekultur Kelvin Autenrieth und Shubham Bansal: Development und Design NFC-FPIMPG
14:15 Georg Struck: Story + Game Genres for the Holodeck Michael Dreier: Browsergames und Internetsucht
14:45 Knut Hartmann: Balancing von Brett- und Kartenspielen: Herausforderungen und Lösungsansätze Franco Rau und René Lipkowsky: Eisberge und Spielewelten

Alexander Tilgner: Fandom-Konvergenz

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Yvonne Stingel-Voigt: Musik

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Michael Dreier: Modell der Vier – Entwicklung adaptiver und maladaptiver Internetnutzungsmuster europäischer Jugendlicher

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Felizitas Baum: Narrativität

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Arno Görgen: med.com

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Christoph Deeg und Kelvin Autenrieth: Games4Culture: Gamify Culture

In den letzten Jahren hat das Thema Gaming stetig an Bedeutung gewonnen. Gleichzeitig ist Gaming jedoch weder im Bereich Bildung noch im Bereich Kultur wirklich angekommen. Dies hat verschiedene Gründe. Von einem falschen Verständnis der Medienpädagogik bis zu Problemen bei der Vernetzung der Protagonisten gibt es viele Baustellen. Aus diesem Grund gibt es nun „games4culture“. Wir möchten zum Einen eine Art Übersetzer zwischen den Protagonisten sein und zudem eigene Projekte entwickeln und realisieren. In dieser kurzen Powerpoint beschreiben wir uns und unsere Ideen.

Philomena Höltkemeier: What about Story?

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Angelika Beranek und Stephan Schölzel: Jugendliche in League of Legends

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Jutta Zaremba: Games + Gender

Nach der Erforschung von Computerspielheldinnen und Gamerinnen-Kulturen, folgt nun ein Blick auf die weltweit erste Ausstellung zur Involviertheit von Frauen in der Gamesbranche: Kuratiert von einem gemischtgeschlechtlichen Team mit Affinitäten zu IndieGames, widmet sich „Alternative Voices“ der Sichtbarmachung bzw. Herausstellung der mittlerweile jahrzehntelangen Geschichte weiblicher Mit- oder Alleingestaltung in den unterschiedlichsten Gamessparten. Anhand von 3 Beispielen – einem Microgame zu Transgender, einem IndieGame mit 7 gothic-ähnlichen Heldinnen sowie einem Brettspiel zur Holocaust-Thematik von einer der am längsten tätigen Game-Designerinnen – soll die ästhetische, inhaltliche und spielmechanische Bandbreite unter Genderaspekten angedeutet werden.

Felix Schröter: Affective Game Design – Das Vorbewusste beim Videospielen

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Christian Huberts: Mythos Kulturgut

Computerspiele sind jetzt Kulturgut! Aber was sind überhaupt Computerspiele? Und warum sind Computerspiele hauptsächlich dann Kulturgut, wenn sie aussehen wie Literatur, Film oder Theater? Die Erhebung des Mediums zur bewahrungs- und förderungswürdigen Kultur scheint nur sehr oberflächlich vollzogen worden zu sein. Es hat sich ein gefährlicher Status Quo etabliert, in dem Computerspiele nur so lange »Interessant!« oder »Spannend!« sind, wie sie sich an gewohnte und harmlose Inhalte und Mechaniken halten. Sowohl Spielerschaft wie kritische Öffentlichkeit müssen Computerspiele neu denken und anders kritisieren, um dem Medium gerecht zu werden. Der Vortrag stellt sechs Thesen dazu auf, wie die Entwicklung von Computerspielen als Kulturgut gebremst und gefördert werden kann.

Video des Vortrags: http://www.youtube.com/watch?v=AD3Iac7lako

Christoph Anthes: Spiele + VR

Virtual Reality (VR) can not only be used to create scientific applications, but instead has been offering fantastic possibilities for many players of digital games. VR and digital games are two areas which are closely related but have not fully managed to find a common ground. VR technology has often profited from gaming hardware, where the integration of VR technology into commercial games failed in most cases. On the software side both areas share the same algorithms, while the tools for application development are very different in both domains. The commonality in algorithms becomes especially apparent in networked virtual environments and multiplayer games. VR and games often have the common goal immersing the user and follow different approaches to achieve this effect. This talk introduces the common history of VR and gaming hardware and gives examples for commercial and prototype based VR games.

Christian Schaack: Research und Industry

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Andreas Lochwitz: Ein Informatiker enh3eckt Pädagogik

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Michel Landau: Warum Videospiele Scheisse sind! 🙂 🙁

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Adrian Weidmann: Gamification und eLearning

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Sandra Lieber: Interaktive Narratin in „Heavy Rain“

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Svenja Baumann: Der Verfremdungseffekt und die vierte Wand

Im 19. Jahrhundert etablierten Vertreter des naturalistischen Theaters eine fiktive, unsichtbare Wand zwischen Bühne und Zuschauern, um die Illusion zu erschaffen, man könne das Bühnengeschehen unbesehen beobachten. Film und Videospiel haben diese Technik übernommen, die dem Rezipienten eine möglichst unterhaltsame und einfache Identifikation mit dem Geschehen ermöglichen soll. Begonnen mit Bertold Brecht gab es aber immer wieder Kritiker der passiven Rezeption von Medien, die durch unterschiedliche Mittel die unsichtbare Wand durchbrachen, den Zuschauer auf sich selbst aufmerksam machten und so zum eigenständigen Nachdenken aktivierten. Im Videospiel kann das Durchbrechen der vierten Wand einerseits der reinen Belustigung oder Überraschung des Spielers dienen. Andererseits kann der Spieler vom Spiel aus dem vermeintlich sicheren „Magic Circle“, dem Ort, an dem er unbehelligt den Spielregeln folgt, geworfen werden. Dies kann z.B. im Fall von Spec-Ops: The Line mit der Absicht geschehen, den Spieler auf sein eigenes Spielverhalten aufmerksam zu machen und zum Nachdenken und Diskutieren anzuregen. Durch derartiges Game Design entwickeln sich digitale Spiele heutzutage auch im Blick der Öffentlichkeit vom reinen Unterhaltungsmedium weiter zu einem reflektiven, intelligenten Medium mit aktiven, reflektierten Rezipienten.

David Gauß: Teamcraft

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Jirka Dell’Oro-Friedl, Konstantin Röhm, Martin Felix, Marcel Hähnlein, Maximilian Janson, Dominik Werder: Scientific Games Database

Die „scientific Games Database“ (Arbeitstitel, kurz sGaDaBa) ist ein studentisches Projekt der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen. Ziel des Projektes ist es eine wissenschaftliche Datenbank zu schaffen, in der Computerspiele nach wissenschaftlichen Kriterien eingepflegt und gesucht werden können. Damit fördert diese einerseits die Anwendung der Taxonomien der wissenschaftlichen Literatur in der Forschung und Lehre, andererseits regt sie den Diskurs unter Experten und Laien an und schärft durch einen evolutionären Prozess diese Taxonomien oder bildet sie gar erst heraus. Die Datenbank ist öffentlich zugänglich, wodurch Erhebungen und Studien, teilweise implizit, möglich werden. Es gibt verschiedene Nutzergruppen, die unterschiedliche Rechte im Bezug auf die Bearbeitung von Datenbankeinträgen haben. Das Interface der Datenbank hebt sich deutlich von anderen Spieledatenbanken ab. Dies betrifft nicht nur das Design, sondern auch die Bedienung der Suchfunktion. Die Suche wird über eine Mindmap realisiert, bei der einzelne, einstellbare Filter die Suchergebnisse eingrenzen. Das Interface reflektiert das Thema und macht einen praktikablen Einsatz in der Lehre möglich.

Priscilla Haring: ARG changes reality

The presentation is based on the findings in my masterthesis, which can be found here: http://www.priscillaharing.info/?attachment_id=122

In three sentences:How Alternate Reality Gaming changes reality. The effects of playing an Alternate Reality Game on reality, during and beyond game play, compared to the effects of playing a Massively Multi-player Online Role Playing Game. Examining perceived reality, cultivation effects, social presence and strategic knowledge in two gaming types. My website as a means of contact: www.priscillaharing.info

Kelvin Autenrieth und Shubham Bansal: Development und Design NFC-FPIMPG

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Florian Hohmann: Indie Games WTF?

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Benjamin Rostalski: Stiftung Digitale Spielekultur

In seinem Vortrag stellt Projektmanager Benjamin Rostalski die Stiftung Digitale Spielekultur vor. Darin erläutert er Ziele und Hintergründe der Stiftung und stellt die Initiatoren, Gesellschafter, die Mitarbeiter und den Beirat der Stiftung vor. Anhand der vier Arbeitsschwerpunkte der Stiftungsarbeit – Wirtschaft & Ausbildung, Erziehung & Bildung, Kunst & Kultur sowie Forschung & Wissenschaft – werden Beispielprojekte vorgestellt, durch die die Stiftung unterschiedliche Facetten der digitalen Spielekultur beleuchten und voranbringen möchte, darunter als größtes Projekt der Stiftung der Deutsche Computerspielpreis.

Georg Struck: Story + Game Genres for the Holodeck

Das Holodeck verkörpert das Ideal einer Gamewelt, die auf natürliche Sprache und szenisches Spiel reagieren kann. Versuche, dieses Ideal zu verwirklichen, stoßen auf einige grundsätzliche technische Probleme. Die Geschichte von Videogames läßt sich verstehen als der Versuch, diese Probleme durch geschicktes Storydesign zu lösen. Ein spezielles Storydesign wird vorgestellt, das imstande ist, der technischen Herausforderung von freier Dialogeingabe und freiem szenischen Spiel zu begegnen, einer wesentlichen Vorraussetzung für Holodeck-artige Games. Games mit dem Story Design einer Undercover Mission – als Hochstapler mit einer fiktiven Identität, V-Mann in einer kriminellen Organisation, Spion oder Soldat hinter feindlichen Linien – bringen den Spieler dazu, seine Eingaben selbst entlang einer engen Rollen-Matrix zu begrenzen, ohne dabei die Illusion der Rollenimmersion zu verlieren. Die vorgetragene Lösung entstand bei dem Entwurf eines Games mit freier Dialogeingabe, in einem Projekt von Prof. Ulrike Spierling, RSHM Wiesbaden, mit Steve Hoffmann und Georg Struck, gefördert im Rahmen des EU-Forschungsprojektes ‚IRIS Network of Excellence‘.

Michael Dreier: Browsergames und Internetsucht

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Knut Hartmann: Balancing von Brett- und Kartenspielen: Herausforderungen und Lösungsansätze

Jedes Jahr nehmen ca. 100 Studierende des Studiengangs Medieninformatik an der Veranstaltung „Game Design“ teil und entwickeln in Teamarbeit ca. 30 Brett- und Kartenspiele. Der Anspruch der Veranstaltung ist, innovative Spielkonzepte zu entwickeln, die dem Stand aktueller Brett- und Kartenspiele entsprechen. Der Entwicklungsprozess umfasst zwei offizielle Playtests, die zumeist durch zahlreiche interne Playtests im Familien- und Freundeskreis der Teilnehmer ergänzt werden. Immer wieder erweist sich das Balancing, die Abstimmung der einzelnen Spielmechaniken und Spielelemente als die größte Herausforderung. Im Vortrag wird die Vision entwickelt, die Entwicklung durch die Analyse stark vereinfachter Modelle der Spielkonzepte zu unterstützen. Anhand der Analyse des Sammelkartenspiels „Android Netrunner“ (2012) und des Brettspiels „Descent: Die Reise ins Dunkle“ (Zweite Ausgabe, 2012) wird die enorme Komplexität des Handlungsraumes dieser Spiele demonstriert und aufgezeigt, welche unterschiedlichen Lösungsstrategien die Spiele-Entwickler beim Balancing nutzten. Am Beispiel der zweiten Szene im Quest „Schloss Daerion“ im Brettspiel „Descent: Die Reise ins Dunkle“ (Zweite Ausgabe) wird demonstriert, welche extremen Auswirkungen nachträgliche Änderungen selbst eines einzigen Attributs eines Charakters durch offizielle Errata des Herstellers „Fantasy Flight Games“ auf das Spielgefühl und die Siegchancen der beiden Parteien haben, die im Spiel gegeneinander antreten. Abschließend wird skizziert, wie durch wiederholte Testspiele kritische Bereiche und typische Situationen in der Quest identifiziert wurden und wie durch Planspiele die Siegchancen der beiden Parteien eingeschätzt werden können. Im vorgeschlagenen Verfahren kann der Analyst einzelnen Charakteren Ziele für den nächsten Spielzug zuweisen. Simulationen helfen die Wahrscheinlichkeit abzuschätzen, die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Solch stark vereinfachte Modelle der Spielkonzepte erwiesen sich als extrem hilfreich beim Balancing einiger sehr komplexer Spiele, die in den letzen beiden Durchgängen der Veranstaltung „Game Design“ entwickelt wurden. Die vorgestellten Beispiele werden zukünftig in der Vorlesung „Game Design“ genutzt, um den Teilnehmern Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten bei der Entwicklung komplexer Spielkonzepte aufzuzeigen. Weitere Arbeiten müssen zeigen, ob und wie die spezifischen Eigenschaften der Spielkonzepte in formalen Modellen definiert werden können und wie automatische Analysen von stark eingeschränkten Ausschnitten des Handlungsraums die iterative Weiterentwicklung von Spielkonzepten unterstützt.

Franco Rau und René Lipkowsky: Eisberge und Spielewelten

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